Infantry ist das Rückgrat jeder Guts & Blackpowder-Lobby. Die Klasse startet mit Musket und Sabre ohne Francs-Kosten — ein komplettes Fern- und Nahkampf-Kit ab dem ersten Spawn. Diese Balance macht Infantry zur empfohlenen Startklasse auf Maps wie Vardøhus Fortress und zur vielseitigen Wahl für Veteranen, die zuverlässigen Schaden bei Cart-Pushes, Church-Holdouts und Endless-Wave-Cleanup brauchen. Dieser Guide führt durch jedes Shop-Upgrade, exakte Francs-Preise und wann sich jeder Kauf lohnt.
Standard Infantry Kit (kostenlos)
Deine Start-Musket verursacht starken Einzelziel-Schaden mit mittlerer Reload-Geschwindigkeit, hoher Penetration und angebrachtem Bayonet, das fünfundfünfzig Basis-Schaden schwingt. Während eines Officer Charge multiplizieren sich Bayonet-Stöße verheerend — Infantry ist die zweitbeste Charge-Klasse, wenn das Bayonet fixiert ist. Das Sabre bewältigt Nahkampf mit durchschnittlicher Schwunggeschwindigkeit und Reichweite, ausreichend zum Fertigstellen von Shamblers während du nachlädst.
Ersetze kostenloses Gear nicht vorschnell. Viele erfahrene Spieler schaffen San Sebastian, Leipzig und London ohne einen einzigen Primary-Upgrade. Francs sind besser in Team-Utilities investiert, bis du eine Waffenlücke in deinem Spielstil erkennst.
Primary Weapon Upgrades
Carbine — 300 Francs
Die Carbine tauscht Musket-Schaden, Genauigkeit, Penetration und Bayonet-Zugang gegen 6,7 Sekunden Reload und keine Walk-Speed-Strafe beim Nachladen. Sie enthält eine Shove-Fähigkeit, die Shamblers, Runners, Sapper Zombies und Igniters stunlockt. Kaufe die Carbine bei aggressivem Scouting — Seitenstraßen in Leipzig oder Ecken in London-Buchläden — wo schnelle Folgeschüsse wichtiger sind als Bayonet-Sicherheitsnetze. Überspringe sie, wenn du im Holdout auf Melee setzt.
Rifle — 500 Francs
Österreichischer Jäger-Stil definiert das Rifle: einhundertfünfundneunzig Schaden, fünfzehn Penetration und fünfzehnhundert Stud Reichweite mit punktgenauer Präzision. Reload dauert vierzehn Sekunden und verlangsamt Bewegung — positioniere dich hinter Sapper Barricades oder Teamkameraden vor dem Schuss. Das Rifle glänzt auf offenen Friedhofszugängen, Lighthouse-Kletterstrecken und Segmenten, wo Cuirassiers oder Zappers aus der Ferne kommen. Ein Schuss tötet die meisten Priority-Targets bei Headshots.
Lance — 700 Francs
Die Lance ersetzt deine Schusswaffe vollständig und verwandelt Infantry in eine Pikeman-Subklasse. Fünfzig Schaden pro Stoß mit 0,5 Sekunden Schwungrate macht sie zum Chokepoint-Monster während Officer Charges, aber du opferst jede Fernkampf-Fähigkeit. Nur für Meme-Builds oder koordinierte Charge-Strategien kaufen — nicht für allgemeinen Campaign-Einsatz.
Horse Artillery Pistol — 700 Francs
Dieses Doppellauf-Hybrid bietet flexible Feuermodi, aber lange Reloads und mittelmäßige Penetration. Nische im Vergleich zu Musket oder Rifle. Spare Francs, außer du magst Pistol-Gameplay gezielt.
Melee Upgrades
Hand Axe — 250 Francs
Bester erster Melee-Kauf. Fünfundvierzig Schaden mit 0,7 Sekunden Schwungrate übertrifft das Sabre beim Fertigstellen niedriger Ziele in Gassen und Kanaltunneln. Kürzere vier-Stud-Reichweite bedeutet Sicherheit gegen Geschwindigkeit — ideal wenn Runners deine Linie in Leipzig-Bar-Sektionen durchbrechen.
Heavy Sabre — 500 Francs
Kavallerie-Stil verlängert Melee-Reichweite auf acht Stud mit höherem Basis-Schaden und Side-Slash-Stagger, der Zombies verlangsamt. Stärker gegen verstreute Horden als Hand Axe, aber langsamer bei 0,7 Sekunden pro Schwung. Exzellent auf Westminster-Brücken-artigen engen Pushes, wo Abstand zählt.
Utilities zum Kaufen
Infantry teilt Utility-Freischaltungen mit mehreren Klassen. Priorisiere diese nach der ersten Waffenentscheidung:
- Water Bucket — 50 Francs: Löscht Igniter-Flammen an Teamkameraden und schützt Holzstrukturen. Essentiell auf Endless-Runs ab Welle zwanzig.
- Grenades — 250 Francs: Drei pro Leben, fast sofortige Kills im Radius. Regenerieren jede Endless-Welle. Spare für Bomber-Cluster oder Notfall-Breach-Recovery.
- Tar Bottle — 250 Francs: Drei werfbare Feuerflaschen für Crowd-Schaden über Zeit. Situativ, aber stark mit Funnel-Barricades kombiniert.
Empfohlene Kaufreihenfolge
- Water Bucket (50) — günstigster Team-Wert
- Hand Axe (250) — wenn du oft Melee spielst
- Grenades (250) — für Holdouts und Endless
- Carbine (300) ODER Rifle (500) — nach Reichweiten-Präferenz
- Heavy Sabre (500) — Luxus-Melee-Upgrade
Gesamt für gut gerundetes Infantry: grob 1.050 bis 1.300 Francs je nach Pfad. Farme effizient via Francs-Farming-Strategien oder Hardcore-Endless-Sessions aus unserem Endless Build Guide.
Infantry auf Campaign Maps
Auf San Sebastian räumt Infantry-Musket-Feuer Capstan-Hof-Zombies, während Bayonets Barrel-Roller schützen. Leipzig-Cart-Segmente brauchen Fernkampf-DPS, um Fackeln sicher zu entzünden — bleib in Musket-Reichweite von Bombers. London-Spielzeugladen und Kanal-Sektionen begünstigen Hand-Axe-Cleanup in engen Räumen. Vardøhus Fortress Cold-Mechaniken drängen Spieler nach innen; Infantry rotiert gut zwischen Fenstern und Türen ohne Shop-Gear.
Koordiniere mit Sappers bei jedem Holdout. Dein Job ist Priority-Targeting: Runners ab Welle sieben, Bombers bevor sie Barricades erreichen, Zappers bevor sie durch deine Linie schwingen. Lass Engineers rebuilden während du nachlädst.
Infantry vs. andere Klassen
Infantry übertrifft Musician und Surgeon in reinen Kills, fehlt aber Team-Buffs und Healing. Officers bringen Speed-Boosts; Seamen bringen Blunderbuss-Crowd-Blasts. Wähle Infantry, wenn niemand sonst zuverlässigen Fernkampf-DPS liefert. Wechsle zu Sapper, wenn deine Lobby bereits drei Riflemen und null Barricades hat.